Timp de aproape două decenii, pentru publicul de cinema, Resident Evil a însemnat Milla Jovovich. A însemnat Alice, Umbrella Corporation, laboratoare ascunse, T-virus, Raccoon City, armate de zombie și o eroină care, film după film, evolua de la femeia care se trezește fără memorie într-un conac la o veritabilă armă biologică împotriva sfârșitului lumii.
Șase filme, lansate între 2002 și 2017, au construit un univers propriu, inspirat din jocurile Capcom, dar suficient de liber încât să devină aproape o franciză separată.
Noul Resident Evil cere însă un lucru simplu spectatorului: RESET. Uită, măcar pentru 90 de minute, tot ceea ce credeai că știi despre Resident Evil din filmele cu Milla Jovovich.
Zach Cregger nu încearcă să o înlocuiască pe Alice și nici să continue aventurile ei. În schimb, mută din nou franciza mult mai aproape de locul din care a pornit: jocul video și survival horror-ul. Și aici apare prima diferență esențială: Alice intra într-o încăpere pentru a vedea cum poate distruge monstrul, în timp ce Bryan, noul personaj principal, intră într-o încăpere încercând să afle cum poate ieși viu din ea.
Pare o diferență mică. Este, de fapt, diferența dintre un film de acțiune cu zombie și un Resident Evil care începe din nou să te facă să te temi de întuneric.
Zach Cregger știe cum funcționează frica
Primul mare atu al filmului este chiar omul din spatele camerei. Zach Cregger vine după Barbarian și Weapons/Arme, două filme care au demonstrat că regizorul înțelege foarte bine un principiu esențial al horror-ului modern: publicul a văzut deja aproape toate trucurile.
Spectatorul știe când trebuie să vină monstrul. Știe că o ușă întredeschisă nu este niciodată doar o ușă întredeschisă. Știe că un coridor întunecat înseamnă probleme. Știe că atunci când muzica dispare și personajul rămâne singur trebuie să se pregătească pentru un jump scare.
Așa că Cregger face ceva mult mai inteligent: se joacă cu ceea ce crezi că știi. Crezi că zombie-ul vine din spate - nu vine. Crezi că ceva se ascunde după ușă - nu este nimic acolo. Crezi că personajul tocmai a trecut de pericol și poate respira câteva secunde - greșit. Crezi că, după ce a scăpat de un câine infectat, a găsit în sfârșit o rută sigură. În Resident Evil nu există rute sigure. Există doar rute pe care încă nu ai descoperit ce te poate ucide.
Un film care nu doar arată ca un joc. Se comportă ca unul
Aici apare probabil cea mai spectaculoasă calitate a noului Resident Evil. Există zeci de filme „inspirate din jocuri video". Unele reproduc personajele. Altele reconstruiesc decorurile. Altele încearcă să strecoare în cadru suficiente referințe pentru ca gamerii să spună: „Am prins-o!"
Cregger merge mai departe. El încearcă să reproducă senzația de gameplay. Nu știu dacă regizorul a petrecut nopți întregi cu controllerul în mână sau dacă a studiat ore de gameplay, dar limbajul vizual trădează o înțelegere foarte bună a felului în care un joc îl face pe jucător să se simtă vulnerabil.
Camera ajunge uneori aproape în perspectiva personajului. Se lipește de armă. Urmărește carabina. Intră în close-up-uri agresive. Lanterna telefonului nu mai este doar un obiect din recuzită, ci devine aproape o mecanică de gameplay: luminezi puțin, vezi puțin, înaintezi puțin. Și speri că nu ai luminat exact lucrul pe care n-ai fi vrut să-l vezi.
Există momente în care ai impresia că cineva tocmai ți-a dat controllerul. Dacă ai jucat Resident Evil, Silent Hill, Clive Barker's Jericho, Far Cry sau Fallout, recunoști imediat limbajul. Nu neapărat povestea - senzația. Ai intrat într-o zonă, nu cunoști harta, ai resurse limitate, există probabil ceva în întuneric și trebuie să înaintezi. Exact genul acela de situație în care instinctul îți spune să te întorci, dar jocul îți spune că misiunea continuă înainte.
Resident Evil fără supererou
În filmele cu Milla Jovovich exista o evoluție firească a spectacolului: Alice devenea din ce în ce mai puternică, Umbrella inventa un monstru și mai rău, Alice găsea o modalitate de a-l înfrunta, până când balanța puterii dintre om și monstru aproape se inversase.
În noul film, lucrurile revin la logica survival horror-ului: monstrul are avantajul. Omul aleargă, omul greșește, omul intră unde nu trebuie, omul rămâne fără variante. Și uneori omul supraviețuiește pur și simplu pentru că are noroc.
Bryan nu are aura unui supersoldat și tocmai de aceea funcționează. El reprezintă spectatorul - este omul care nimerește în iad fără manual de instrucțiuni. Diferența față de Alice poate fi rezumată aproape într-o singură imagine: Alice era arma din interiorul apocalipsei, Bryan este omul prins accidental în ea. Pentru Resident Evil, întoarcerea aceasta la vulnerabilitate este probabil una dintre cele mai bune decizii ale reboot-ului.
E prequel? Nu chiar
Așa poate părea, mai ales dacă singurul tău reper este seria cinematografică începută în 2002. Atmosfera, Raccoon City și sentimentul că asistăm din nou la începuturile dezastrului pot crea impresia unei povești aflate „înainte" de Alice.
Dar nu vorbim despre un prequel propriu-zis al filmelor cu Milla Jovovich. Mai corect este să privim noul Resident Evil drept o nouă incursiune în univers, mult mai apropiată de cronologia și spiritul jocurilor. Povestea lui Bryan se desfășoară în jurul catastrofei din Raccoon City și în proximitatea universului cunoscut din Resident Evil 2, dar din perspectiva unui alt personaj.





