Editat de Asociația Română pentru Transparență Decizională - organizație nonprofit
Cronică de film

Resident Evil - un horror epic cu substanță de joc video

Cronică Resident Evil (2026): regizorul lui Barbarian și Weapons transformă franciza într-un survival horror inspirat direct din jocurile video.

de Lucian Dinu · · Asistat de AI ·

Resident Evil - un horror epic cu substanță de joc video

Timp de aproape două decenii, pentru publicul de cinema, Resident Evil a însemnat Milla Jovovich. A însemnat Alice, Umbrella Corporation, laboratoare ascunse, T-virus, Raccoon City, armate de zombie și o eroină care, film după film, evolua de la femeia care se trezește fără memorie într-un conac la o veritabilă armă biologică împotriva sfârșitului lumii.

Șase filme, lansate între 2002 și 2017, au construit un univers propriu, inspirat din jocurile Capcom, dar suficient de liber încât să devină aproape o franciză separată.

Noul Resident Evil cere însă un lucru simplu spectatorului: RESET. Uită, măcar pentru 90 de minute, tot ceea ce credeai că știi despre Resident Evil din filmele cu Milla Jovovich.

Zach Cregger nu încearcă să o înlocuiască pe Alice și nici să continue aventurile ei. În schimb, mută din nou franciza mult mai aproape de locul din care a pornit: jocul video și survival horror-ul. Și aici apare prima diferență esențială: Alice intra într-o încăpere pentru a vedea cum poate distruge monstrul, în timp ce Bryan, noul personaj principal, intră într-o încăpere încercând să afle cum poate ieși viu din ea.

Pare o diferență mică. Este, de fapt, diferența dintre un film de acțiune cu zombie și un Resident Evil care începe din nou să te facă să te temi de întuneric.

Zach Cregger știe cum funcționează frica

Primul mare atu al filmului este chiar omul din spatele camerei. Zach Cregger vine după Barbarian și Weapons/Arme, două filme care au demonstrat că regizorul înțelege foarte bine un principiu esențial al horror-ului modern: publicul a văzut deja aproape toate trucurile.

Spectatorul știe când trebuie să vină monstrul. Știe că o ușă întredeschisă nu este niciodată doar o ușă întredeschisă. Știe că un coridor întunecat înseamnă probleme. Știe că atunci când muzica dispare și personajul rămâne singur trebuie să se pregătească pentru un jump scare.

Așa că Cregger face ceva mult mai inteligent: se joacă cu ceea ce crezi că știi. Crezi că zombie-ul vine din spate - nu vine. Crezi că ceva se ascunde după ușă - nu este nimic acolo. Crezi că personajul tocmai a trecut de pericol și poate respira câteva secunde - greșit. Crezi că, după ce a scăpat de un câine infectat, a găsit în sfârșit o rută sigură. În Resident Evil nu există rute sigure. Există doar rute pe care încă nu ai descoperit ce te poate ucide.

Un film care nu doar arată ca un joc. Se comportă ca unul

Aici apare probabil cea mai spectaculoasă calitate a noului Resident Evil. Există zeci de filme „inspirate din jocuri video". Unele reproduc personajele. Altele reconstruiesc decorurile. Altele încearcă să strecoare în cadru suficiente referințe pentru ca gamerii să spună: „Am prins-o!"

Cregger merge mai departe. El încearcă să reproducă senzația de gameplay. Nu știu dacă regizorul a petrecut nopți întregi cu controllerul în mână sau dacă a studiat ore de gameplay, dar limbajul vizual trădează o înțelegere foarte bună a felului în care un joc îl face pe jucător să se simtă vulnerabil.

Camera ajunge uneori aproape în perspectiva personajului. Se lipește de armă. Urmărește carabina. Intră în close-up-uri agresive. Lanterna telefonului nu mai este doar un obiect din recuzită, ci devine aproape o mecanică de gameplay: luminezi puțin, vezi puțin, înaintezi puțin. Și speri că nu ai luminat exact lucrul pe care n-ai fi vrut să-l vezi.

Există momente în care ai impresia că cineva tocmai ți-a dat controllerul. Dacă ai jucat Resident Evil, Silent Hill, Clive Barker's Jericho, Far Cry sau Fallout, recunoști imediat limbajul. Nu neapărat povestea - senzația. Ai intrat într-o zonă, nu cunoști harta, ai resurse limitate, există probabil ceva în întuneric și trebuie să înaintezi. Exact genul acela de situație în care instinctul îți spune să te întorci, dar jocul îți spune că misiunea continuă înainte.

Resident Evil fără supererou

În filmele cu Milla Jovovich exista o evoluție firească a spectacolului: Alice devenea din ce în ce mai puternică, Umbrella inventa un monstru și mai rău, Alice găsea o modalitate de a-l înfrunta, până când balanța puterii dintre om și monstru aproape se inversase.

În noul film, lucrurile revin la logica survival horror-ului: monstrul are avantajul. Omul aleargă, omul greșește, omul intră unde nu trebuie, omul rămâne fără variante. Și uneori omul supraviețuiește pur și simplu pentru că are noroc.

Bryan nu are aura unui supersoldat și tocmai de aceea funcționează. El reprezintă spectatorul - este omul care nimerește în iad fără manual de instrucțiuni. Diferența față de Alice poate fi rezumată aproape într-o singură imagine: Alice era arma din interiorul apocalipsei, Bryan este omul prins accidental în ea. Pentru Resident Evil, întoarcerea aceasta la vulnerabilitate este probabil una dintre cele mai bune decizii ale reboot-ului.

E prequel? Nu chiar

Așa poate părea, mai ales dacă singurul tău reper este seria cinematografică începută în 2002. Atmosfera, Raccoon City și sentimentul că asistăm din nou la începuturile dezastrului pot crea impresia unei povești aflate „înainte" de Alice.

Dar nu vorbim despre un prequel propriu-zis al filmelor cu Milla Jovovich. Mai corect este să privim noul Resident Evil drept o nouă incursiune în univers, mult mai apropiată de cronologia și spiritul jocurilor. Povestea lui Bryan se desfășoară în jurul catastrofei din Raccoon City și în proximitatea universului cunoscut din Resident Evil 2, dar din perspectiva unui alt personaj.

Este un concept foarte apropiat de ceea ce jocurile video fac excelent: în timp ce eroii pe care îi cunoaștem duc propria lor luptă undeva în oraș, există alți oameni care încearcă pur și simplu să supraviețuiască aceleiași nopți. Și Bryan este unul dintre ei. Tocmai de aceea filmul funcționează și fără Alice, Leon, Jill sau ceilalți eroi consacrați în centrul poveștii - Raccoon City este suficient de mare pentru mai multe coșmaruri.

Monștrii au și puțin „The Substance" în ei

Am folosit intenționat cuvântul „substanță" când spun că filmul are substanță de joc video, pentru că există momente în care creaturile și mutațiile biologice te duc cu gândul și la grotescul din The Substance. Nu ca imitație, ci ca senzație: corpul uman nu mai respectă regulile corpului uman, carnea se schimbă, structurile se deformează, organismele par să evolueze într-o direcție pe care natura n-ar fi trebuit niciodată să o descopere.

Resident Evil a avut întotdeauna body horror în ADN. T-virusul nu produce doar zombie, ci și aberații biologice. Iar pe un ecran IMAX, o aberație biologică suficient de mare încât să-ți ocupe câmpul vizual este o experiență cu totul diferită.

De ce contează formatul IMAX

Am văzut multe filme horror, am jucat horror, am trecut prin Silent Hill, prin Jericho și prin suficiente lumi digitale pline de creaturi încât să mă cred relativ antrenat pentru momentul în care ceva sare din întuneric. Și totuși, au existat scene în Resident Evil în care am înjurat printre dinți și m-am lipit de scaun. Pe bune.

Filmul are o calitate din ce în ce mai rară: nu-ți spune când trebuie să-ți fie frică. Nu există întotdeauna acel crescendo muzical care să te avertizeze, nu primești neapărat liniștea aceea artificială care strigă „atenție, urmează jump scare". Uneori frica apare pur și simplu.

În IMAX efectul este amplificat, nu doar pentru că imaginea este mai mare, ci pentru că spațiul din jurul tău pare să dispară. Când camera intră aproape first-person, ecranul devine perspectiva ta. Când personajul caută cu lanterna, cauți și tu. Când o creatură intră brusc în cadru, nu mai pare că vine către Bryan - pare că vine către tine.

De aceea recomandarea mea pentru vizionare este simplă: IMAX, și eventual fără floricele și fără suc - nu din respect solemn pentru a șaptea artă, ci pentru că există o probabilitate rezonabilă să arunci floricelele pe spectatorul din față atunci când Zach Cregger decide că ai devenit prea relaxat.

Pentru gameri există încă un nivel

Cei care cunosc jocurile vor avea, inevitabil, o experiență suplimentară. Vei recunoaște creaturi, mecanici și anumite tipuri de situații. Poate chiar vei avea senzația că ai mai trecut cândva printr-un asemenea coridor cu un controller în mână.

Dar filmul nu transformă referințele într-o condiție de intrare. Nu trebuie să cunoști douăzeci de ani de lore Resident Evil pentru a înțelege povestea. Pentru gamer există easter egg-ul, pentru fan există nostalgia, iar pentru spectatorul care nu știe nimic despre franciză există pur și simplu un film survival horror - genul care a mai adus în cinematografele românești titluri precum Până în zori sau Backrooms: Fără ieșire, ambele construite tot pe logica supraviețuirii într-un spațiu necunoscut.

Resident Evil își amintește ce înseamnă „survival"

Seria cinematografică cu Milla Jovovich a devenit în timp tot mai mare, mai spectaculoasă și mai explozivă. Zombie au devenit armate, experimentele au devenit războaie, Alice a devenit aproape supraom.

Noul film face drumul invers. Micșorează din nou lumea: întuneric, o armă, o lanternă, un om, un zgomot și ceva care probabil se află acolo. Nu pare mare lucru, dar exact din elementele acestea s-a născut survival horror-ul. Nu încearcă să transforme Resident Evil într-un joc video - încearcă să transforme spectatorul în jucător.

Pentru câteva secunde uiți că ești într-un cinematograf. Nu mai privești personajul căutând ieșirea - o cauți împreună cu el. Nu mai privești lanterna - te uiți unde bate lumina. Nu mai numeri gloanțele lui - te întrebi câte i-au rămas. Și când apare monstrul, nu te întrebi doar dacă Bryan va supraviețui: pentru o fracțiune de secundă, creierul tău reacționează de parcă problema ar fi a ta.

Verdict

Dacă intri în sală așteptând încă un capitol din saga lui Alice, s-ar putea să cauți filmul greșit. Dacă intri însă pregătit să accepți un nou început, vei găsi probabil unul dintre cele mai interesante experimente cinematografice pe care franciza Resident Evil le-a încercat - cu zombie, mutanți, sânge și grotesc care amintește pe alocuri de body horror-ul din The Substance, dar mai ales cu ceva ce Resident Evil avea nevoie să recupereze: frica de ceea ce nu vezi încă.

După șase filme în care am urmărit-o pe Alice devenind suficient de puternică încât să lupte cu apocalipsa, Zach Cregger ne pune din nou în pielea celui care ar prefera pur și simplu să nu fie mâncat. Și funcționează. Dacă ai văzut toate filmele Resident Evil, apasă RESET. Dacă ai jucat jocurile, fii atent la fiecare cadru. Dacă nu cunoști deloc franciza, cu atât mai bine - nu trebuie să știi ce te așteaptă, de fapt acesta este tot farmecul.

În Resident Evil, clipa în care crezi că ești în siguranță este, de obicei, clipa în care jocul începe din nou. Iar dacă ai posibilitatea să-l vezi în IMAX, alege IMAX. Doar lasă floricelele pentru filmul următor.

Resident Evil rulează în cinematografele din România din 18 septembrie, distribuit de InterComFilm.

811962950_10236452085386593_2986670244889507736_n.jpg

DistribuieFacebookXWhatsApp

Articole înrudite

Comentarii

Nu există comentarii la acest articol.